设计一款桌面游戏都需要什么开元棋牌推荐开发博客2:
几乎和所有桌游设计小组一样△○,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游●◁▷▷。大概在三年以前开元棋牌推荐…◆◇□-•,我们决定真正下手尝试一下□▲。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的▽△…▲□▼、有成功作品的桌游公司☆••○▲,但我们真的很想亲自全程参与…▲,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品◆★-••设计一款桌面游戏都需要什。我们很幸运-△=▪亿5千万玩家被这个桌游界的经典所吸引!开 在美国大萧条时期 1929 年-1933年 之前●○,Charles Darrow 只是一位普通家用热水器的推销员□•…,在 1929 年美国的股市之后●, 更多 亿5千万玩家被这个桌游界的经典所吸引!开,,在关键环节有许多大幅调整的自由空间●◁★▷,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品☆▪-▼▽□,我们也暗自决心要物尽其用▷☆●▪。如果找到一个有经验的第三方公司合作▽◇,可以省去许多麻烦△•○,但我们就不能一直都保持疑问的态度□◇◆○▽★,□▽-◇★☆“为什么桌面游戏不能这么设计▷□…•▽★?□-▼”=●▷▷▪■,我认为(也希望△•▽▽☆!)这样会让最终作品更优秀■△☆-◁=。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望□☆●,如今能够涉足这个领域■□▼■…▲,我们觉得自己非常幸运…▼,同时也非常渺小◁★。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱▽•◆-▽=,而通过本次设计过程•★▪••▲,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重■▪◆●◁。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)=○▲=▼▽,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法☆☆◁…◆。我们看了许多想法○○,其中一个是关于编程机制的▽◁▽●○,随后我们决定在这条路上向前探索▲▪□■▪…。虽然此后游戏进行过许多改动▽▲○,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心=…▲▪▼•。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥☆■★:出一名玩家坐镇指挥=☆△,制定策略◇○◁△●,最后其他玩家都成为了傀儡▷▷=。对于一款复杂的合作游戏来说☆-=▷,这个漏洞非常恐怖◁•,所以我们非常积极地避免出现这种情况…△◁。有一个版本做得过了火●◆●■☆,导致玩家之间几乎失去了任何配合★■◁□,而且一点也不好玩★▽。我们最后终于找到了一个平衡点○☆•○•○,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师▽•☆●。我们知道▪◇★◆=◇,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略▽•◁,游戏体验就会更好●▷=■=▽:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门•◇,他会问队友▷◇▲:▼○“你们方便过去吗◆▪▼◆◇?◁□☆”或者•△▷▽“谁能去解决一下•☆?◆•☆☆▽”▪…□◆,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚●▲△▪○。这种游戏情形给人感觉更加健康◇▼。
自从决定扩展剧情战役以后□▲,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节△●☆○▼★。幸运的是■△☆,Riot拥有许多核心玩家开元棋牌推荐▲△▪☆▲=,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果▷=★■△■。我们需要进行大量的测试▪◁,尤其是在AI平衡调整方面■▪□◁•,因为在合作游戏中•…○◆,你需要让玩家破釜沉舟•■○★•、放手一搏-▪△▷■,你要让玩家以微弱优势取胜▽△=▼△。为了达到这个效果•-,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)◆▪◇…,而且也需要一次又一次的测试□●▲▲◇…,然后接着一次又一次的测试○◇△★=•,然后找另外的人以全新的眼光再次测试▷•○,以此检验我们的经验是否正确△●▽•★。然后有人会提意见★▽=△•,-◆“我们已经很久都没输过了△◁☆,这游戏应该提高点难度★▷■◁…。◆==▪◁”然后我们就会再次调整○●。这个过程并不好玩▲-,这是长时间的反复重复■◇▼,但却让人感到幸福▪◇▼○★,因为大家对这个项目充满了热爱-◇○◁◁么开元棋牌推荐开发博客2:,对玩家们充满了热爱□■=。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题□◆▪▲-。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中▼○○★-,所以我们有很大的自由度●=☆○,可以选用任何英雄△…▲★◆,让他们经历任何冒险◁▼▷◇■。考虑到编程这个核心要素▲••▪•■,自然就会想到机器人☆◇○…•,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜◇…▽-▪=。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的-☆▲◆△•,经常会遇到一些搞笑的失控场面▪…,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体△■•▷○…,那就太不合理了▼▷▽★。然后我们想到了兰博◇○,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子□…▷◆=,于是我们就开始以此为基础构建背景设定■◁▽●▲。我们想要在游戏中加入更多约德尔人▲☆☆▪=,但是又想保留兰博的机甲▷●△★,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校▷◁★●◆,他的性格也帮我们塑造了剧情▲•☆◆-•,将其他四个角色牵扯进来开元棋牌推荐△▽=。我们确定了这个主题设定以后△▲▪-•-,构建游戏的过程就变得更加生动自然了-▲●▼◆=;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联▷★…○●,一拍即合…□•▲■,顺理成章▽…▷★▪■。
因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作◇○。最初只有三到四个人…▪,我自己已经玩过数千场MvM□●周年 ol 新网页版开元三国杀 三国杀十。
我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪…□◆★□。后来发展为五到七人•★☆。我对这支团队感到自豪-◆△▼◆☆,到现在…◇◆,这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的△◇◇◆▼,而我依然很爱玩这款游戏…●◆;
这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述▷★▷□=。我们一路走来经历了很多☆☆▼○,我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工●○■■!
我们用一年的时间敲定了美工和模型•…=•,取得了一些其他进展•▷●★◇,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本▲○•。我本人非常了解桌面游戏★■,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群▷□☆■:BoardGameGeek(桌游极客)=■□-▽□,Geek & Sundry(极客杂谈)□•, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)★◁△●■, The Dice Tower(骰子塔)★□=▼,还有很多很多▪▼。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith◁…•,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel▽☆…■◁◁,他们给了我们许多精彩的反馈•★。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心▼☆,但并不想再玩第二次▲●◁,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础▪▷…△▼=,这样就会让他一直爱不释手○•。这个改动意味着需要付出更多劳动-•,需要我们用同样的核心结构■◇★■◆□,制作并优化平衡另外十个左右的任务▲▲=●☆■,但在内心深处••,我们都知道他是对的▷▽☆◁▼。我们回到了绘图板前▽…▪▽△,翻开了全新一页▽◆=。我们找来了另一个设计师Rick Ernst●●,帮我们设计场景遭遇▼△…□□▲,也负责设计伤害和boss卡组★□,然后我们开始全速前进=•●▲…。